La Diversidad De Objetos

La Diversidad De Objetos

Objeto (gramática)

Un objeto en gramática es parte de una frase, Y muchas veces parte de la predicado. Denota a alguien o algo que participan en “rendimiento” del sujeto de la verbo. Básicamente, es lo que el verbo se está haciendo para. A modo de ejemplo, la siguiente frase se le da:

En la frase “Bobby patadas el balón”,” Pelota “es el objeto,” patadas “es el verbo,” el “es el artículo, y Bobby es el tema (Bobby comúnmente es un reemplazo de Robert).

“Bobby” es el sujetos, El actor o intérprete, mientras que la “patada” es la acción, y “pelota” es el objeto de colaborar en la acción.

El verbo principal en la oración determina si puede o debe ser objeto de la sentencia, y si es así ¿Cuántas y de qué tipo. (Véase también Valencia (lingüística).) En muchos idiomas, sin embargo, incluyendo Inglés, El mismo verbo puede permitir múltiples estructuras diferentes, por ejemplo, “una patada Bobby” y “Bobby pateó la pelota”, son frases Inglés válida.

Tipos de objeto

Los objetos se dividen en tres clases: los objetos directos, adpositional objetos, y objetos indirectos no preposicional. Un objeto directo responde a la pregunta “¿Qué?”, Mientras que un objeto indirecto responde a la pregunta “¿A quién?” o “¿Para quién?”. Un objeto indirecto es el destinatario del objeto directo, o un participante afectadas de otro modo en el evento. Debe haber un objeto directo de un objeto indirecto que se colocará en una oración. Algunos ejemplos:

En muchos idiomas, incluyendo Alemán, América, Y El árabe clásico, Los objetos pueden cambiar de forma ligeramente (declive) Para indicar qué tipo de objeto que son (sus caso). Esto no sucede en Inglés (aunque algunos pronombres Inglés tienen por separado sujetos y las formas del objeto), sino el tipo de objeto se indica estrictamente orden de las palabras. Además, algunos objetos son tratados de manera diferente a los demás en las lenguas particulares. En español, por ejemplo, los objetos humanos tiene que conseguir una preposición «a». Esto se llama diferencial de la marca objeto.

Formas de objeto

Un objeto puede tener cualquier número de formas, todas ellas nominales en algún sentido. Las formas comunes incluyen:

Un sustantivo o sintagma nominal, como en “Me acordé de su consejo.”

Un infinitivo o la cláusula de infinitivo, como en “Me acordé de para comer.”

Un gerundio o frase gerundio, como en “Me acordé de estar ahí.”

Un declarativa cláusula de contenido, Como en “Me acordé de que él era rubio.”

Una cláusula de contenido interrogativa, como en “Me acordé de por qué ella había dejado.”

Un fundido cláusula relativa, Como en “Me acordé de lo que ella quería que yo hiciera.”

El objeto de la lingüística

En lenguas flexivas, Los objetos pueden ser marcados con morfológicas caso. En muchos idiomas, el paciente de un verbo ditransitivo está marcado en la misma forma que el solo objeto de un verbo monotransitive, y se llama el objeto directo. El destinatario tiene su propia marca, y se llama el objeto indirecto. En América y muchos otros idiomas, el objeto directo se caracteriza por la acusativo, Mientras que el objeto indirecto es generalmente marcada por la caso dativo.

En más aislando idiomas tales como Inglés, Los objetos son marcados por su posición en la oración o el uso de adposiciones (Como a en Me dio un libro para él). Inglés moderno conserva una distinción caso de los pronombres, pero se ha fusionado el acusativo y dativo en una sola forma objetiva (él, ella, me, Etc, que pueden funcionar como objetos directos o indirectos).

En algunos idiomas, el destinatario de un verbo ditransitivo está marcado en la misma forma que el solo objeto de un verbo monotransitive, y se llama el objeto principal. El paciente de los verbos ditransitivo tiene su propia marca, y se llama el objeto secundario. lenguas se llaman idiomas dechticaetiative, Y se encuentran principalmente entre los lenguas africanas.

Un objeto puede convertirse en un sintáctico sujetos utilizando voz pasiva, Si la lengua en cuestión tiene una construcción. En las lenguas dativo, el objeto directo es promovido, mientras que en lenguas dechticaetiative el objeto principal es promover. Inglés comparte esta propiedad con idiomas dechticaetiative, ya que los objetos indirectos no preposicional se puede promover:

En la inmensa mayoría de las lenguas, donde hay un orden de las palabras preferidas en la oración, el objeto es colocado en algún lugar después del sujeto. Analítica idiomas además, tienden a colocar el objeto después del verbo, de modo que queda separado del tema.

Object (grammar). (2011, January 14). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 21:23, January 18, 2011, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Object_(grammar)&oldid=407924496

Objeto (informática)

En ciencias de la computación, Una objeto es una entidad que puede ser manipulado por los comandos de un lenguaje de programación, Como un valor, variable, funciónO estructura de datos. (Con la introducción posterior de programación orientada a objetos la misma palabra, “objeto”, se refiere a un caso particular de un clase)

Programación orientada a objetos

En el ámbito de la programación orientada a objetos un objeto se suele tomar en el sentido de una recopilación de los atributos (elementos de objeto) y los comportamientos de los métodos (o subrutinas) encapsulado una entidad. De esta manera, mientras que primitiva o simple tipos de datos siguen siendo sólo piezas individuales de información, objetos orientados a objetos son tipos complejos que tienen múltiples piezas de información y propiedades específicas (o atributos). En lugar de limitarse a que se le asigne un valor, (como int = 10), los objetos tienen que ser “construidos”. En el mundo real, si un arma de fuego (digamos una Colt 45) es un” objeto “, sus propiedades físicas y su función para disparar habría sido individualmente especificado. Una vez que las propiedades de este Colt 45 “objeto” se había especificado en la forma de un clase (Vamos a llamarlo ‘pistola’), puede ser copiado sin fin de crear objetos idénticos que se ven y funcionan de la misma manera. Como un ejemplo alternativo, es un animal superclase de los primates y los primates es una superclase de los derechos humanos. Las personas como Joe Bloggs o John Doe serían ejemplos particulares o “objetos” de la clase humana, y por lo tanto poseen todas las características de la clase humana (y de las superclases de primates y animales también).

Objetos” son la base de programación orientada a objetos, Y son fundamentales tipos de datos en orientados a objetos lenguajes de programación. Estos lenguajes proporcionan amplia sintáctico y semántica apoyo para la manipulación de objetos, incluyendo una estructura jerárquica sistema de tipos, Notación especial para declarar y llamar a los métodos, e instalaciones de ocultación campos seleccionados de los programadores del cliente. Sin embargo, los objetos y la programación orientada a objetos se puede implementar en cualquier idioma.

Los objetos se utilizan en de desarrollo de software para poner en práctica estructuras de datos abstractos, Al reunir a los componentes de datos con los procedimientos que los manipulan. Objetos en la programación orientada a objetos son la clave en el concepto de herencia, Mejorando así la fiabilidad del programa[atribución necesaria], La simplificación de software de mantenimiento[atribución necesaria], La gestión de bibliotecas, Y la división del trabajo en equipo programador. lenguajes de programación orientados a objetos suelen estar diseñados para explotar y hacer cumplir estas posibles ventajas del modelo de objetos. Los objetos también puede hacer que sea posible manejar objetos muy dispares por el mismo pedazo de código, Siempre y cuando todos ellos tienen el método adecuado.

Historia

El concepto moderno de “objeto” y el enfoque orientado a objetos para la programación fueron presentados por el Simula lenguaje de programación originalmente lanzado en 1967, popularizado por Smalltalk publicado dos años después, en 1969, y se convirtieron en herramientas estándar del comercio con la propagación de C + + Originalmente lanzado en 1983. Wiki letter w cropped.svg En esta sección se requiere expansión. [edición] Programación orientada a objetos

En el “puro” enfoque orientado a objetos, los campos de datos de un objeto sólo se debe acceder a través de los métodos (subrutinas). Esta norma hace que sea fácil[cita requerida] para garantizar que los datos siempre permanecen en un estado válido.

lenguajes orientados a objetos

Algunos idiomas no hacen distinciones entre los miembros de datos y métodos.

Sintácticamente, en casi todos los lenguajes de programación orientados a objetos, un punto (.) Operador (situado entre un objeto y el nombre del método simbólico) se utiliza para llamar a un método particular o función de un objeto. Por ejemplo, considere una clase de aritmética llamado Arith_Class. Esta clase contiene funciones como agregar (), resta (), multiplicar () y dividir (), que los resultados del proceso de dos números que se les da. Esta clase podría ser utilizado para encontrar el producto de 78 y 69, en primer lugar la creación de un objeto de la clase y luego la invocación de su método de multiplicar, de la siguiente manera:

Un resultado int = 1; Inicialización

2 = arith_Obj1 Arith_Class nuevo (); Crear un nuevo objeto de Arith_Class

3 resultado = arith_Obj1.multiply (78,69) Devuelve el valor de multiplicar la función, almacenar en la variable resultado.

En un lenguaje donde se crea cada objeto de una clase, un objeto se llama ejemplo de esa clase. Si cada objeto tiene un tipo, dos objetos con la misma clase que tienen el mismo tipo de datos. Creación de una instancia de una clase se refiere a veces como instancias la clase.

Un ejemplo del mundo real de un objeto sería “mi perro”, que es una instancia de un tipo (Una clase) Llamó “perro”, que es un subclase de una clase de “animal”. En el caso de un polimórfico objeto, algunos detalles de este tipo puede ser ignorado selectivamente, por ejemplo, un “perro” objeto podría ser utilizado por una función de búsqueda de un “animal”. Entonces, ¿podría un “gato”, ya que también pertenece a la clase de “animal”. Mientras que se accede como un “animal”, algunos miembros de los atributos de un “perro” o “gato” quedaría disponible, tales como la “cola” de atributo, ya que no todos los animales tienen colas.

Fantasma’ es un objeto que es sin referencias en un programa de, Y por lo tanto puede servir a ningún propósito. En un cubo de basura en idioma recogidos, la colector de basura las marcas de la memoria ocupada por el objeto como libre, aunque todavía mantiene los datos del objeto hasta que se sobrescribe.

Tres propiedades caracterizan a los objetos:

1. Identidad: La propiedad de un objeto que lo distingue de otros objetos

2. Estado: describe los datos almacenados en el objeto

3. Comportamiento: se describen los métodos en los objetos interfaz por el cual el objeto se puede utilizar

Algunos términos de tipos especializados de objetos incluyen:

Singleton objeto: un objeto que es el único de su clase durante toda la duración del programa.

Funtor (función del objeto): Un objeto con un solo método (en C + +, este método sería el operador de la función, “operador ()”) que actúa mucho más como una función (como en C / C + + puntero a una función).

Inmutable objeto: Un objeto creado con un estado fijo en el momento de creación y que no varía después.

objetos de primera clase: Un objeto que puede ser utilizado sin restricciones.

Contenedores: Un objeto que puede contener otros objetos.

Factoría de objetos: Un objeto cuya finalidad es crear otros objetos.

Metaobject: Un objeto del que otros objetos se pueden crear (Comparar con clase, Que no es necesariamente un objeto)

Prototipo: Un metaobject especializados de los que otros objetos se pueden crear mediante la copia

Dios objeto: Un objeto que sabe demasiado o no demasiado. El propósito de Dios es un ejemplo de una antipatrón.

Antiobjects: Una útil metáfora computacional para conceptualizar y resolver problemas difíciles a menudo con enfoques masivamente paralelo mediante el canje de primer plano de cómputo y de fondo …..

Filtro objeto

Los objetos de computación distribuida

La definición de un objeto como una entidad que posee una identidad diferenciada, el estado y comportamiento, y, según se afirma, el principio de encapsulación, Puede ser transferido al reino de la computación distribuida Paradójicamente, sin embargo, la encapsulación no se extiende a un comportamiento de los objetos, ya que (o incluso sus nombres de método), no se serializado junto con los datos. Una serie de extensiones para el concepto básico de un objeto se han propuesto que comparten estas características comunes:

objetos distribuidos son “normales” los objetos (objetos en el sentido usual - es decir, no objetos de programación orientada a objetos) que han sido desplegados en una serie de distintos lugares remotos, y se comunican intercambiando mensajes por la red. Los ejemplos incluyen servicios web y DCOM objetos.

Protocolo de objetos son componentes de un pila de protocolos que encapsulan la comunicación de red dentro de una interfaz orientada a objetos.

objetos replicados son grupos de objetos distribuidos (llamado réplicas) Que se ejecutan un protocolo de distribución de múltiples proveedores para lograr un alto grado de coherencia entre sus estados internos, y que responden a las peticiones de una manera coordinada. En relación con el grupo de réplicas en forma conjunta como un objeto refleja el hecho de que la interacción con cualquiera de los expone el mismo estado visible desde el exterior y el comportamiento[dudoso – discutir]. Los ejemplos incluyen tolerante a fallos CORBA objetos.

Vivo objetos distribuidos (O simplemente objetos activos)[1] generalizar la replicado objeto concepto a los grupos de réplicas que internamente podría usar cualquier protocolo de distribución, tal vez dando por resultado sólo una débil coherencia entre sus estados ocales.

Algunas de estas extensiones, tales como objetos distribuidos y objetos protocolo, Son términos específicos de dominio para tipos especiales de “ordinario” objetos que se utilizan en un contexto determinado (por ejemplo, invocación remota o protocolo de la composición). Otros, como objetos replicados y viven objetos distribuidos, Son más atípicos, ya que abandonar el supuesto de que un objeto se encuentra en un solo lugar en un momento, y aplicar el concepto a los grupos de entidades (réplicas), que podría extenderse a lo largo de múltiples ubicaciones, puede tener solamente una ligera estado coherente, y cuya composición puede cambiar de forma dinámica.

Objetos y la Web Semántica

Se afirma que el Web Semántica puede ser visto como un marco de datos distribuidos y objetos, y por lo tanto puede ser válidamente considerarse como un marco orientado a objetos.[2][3] Sin embargo, un objeto distribuido es considerado como una “corriente” del objeto, y no un objeto de programación orientada a objetos, ya que se separa de sus métodos con los que se encapsuló con anterioridad. También se afirma que es válido utilizar un UML diagrama para expresar un gráfico de la Web Semántica.

Tanto la Web Semántica y la programación orientada a objetos tiene:

Clases

Atributos (también conocido como relaciones)

Instancias

Fomento de esto, Datos Vinculados también introduce Desreferenciables identificadores de recursos uniformes, Que proporcionan datos por referencia que se encuentra en la programación orientada a objetos y bases de datos orientadas a objetos en forma de identificadores de objetos.

Object (computer science). (2011, January 15). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 21:25, January 18, 2011, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Object_(computer_science)&oldid=408001528

Objetos

Un objeto es una cosa sobre la que se puede accionar y carece de autonomía de acción.

La consideración de algo como objeto depende del ámbito en el cual se está definiendo al mismo. Así, los objetos de pueden ser:

materiales o reales, si poseen materia con forma definida;

Abstractos, si sólo son conceptos sobre los que se puede accionar;

y toda cosa sobre la que se pueda accionar es un objeto semántico.

Objeto material

Un objeto material o real es aquel compuesto por materia, que carece de vida y sus características y funciones pueden ser definidas de manera precisa, además de poseer forma determinada.

Se suele considerar como objeto solamente a aquellas cosas que han sido alteradas por el humano y sus dimensiones permiten su manejo con la manos o con herramientas simples, aunque no siempre se cumplen estas condiciones.

Un lápiz, una piedra y un avión son objetos, aunque este último puede no ser considerado como tal por sus dimensiones. No se consideran objetos una montaña o el agua de mar, porque la montaña no posee una función específica y el agua carece de forma definida.

Objeto (programación)

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o OOP en inglés), un objeto es la unidad individual que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:

Objeto. (2008, 8) de abril. Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 06:40, junio 17, 2008 from http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Objeto&oldid=16455672.


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