Representaciones Del Espacio En Perspectiva Lineal

Representaciones Del Espacio En Perspectiva Lineal

Perspectiva (gráfico)

Perspectiva (A partir de América perspicere, Ver a través) en las artes gráficas, como el dibujo, es una representación aproximada, sobre una superficie plana (como papel), de una imagen como se ve por el ojo. Los dos rasgos más característicos de la perspectiva es que se dibujan los objetos:

    * Más pequeño que su distancia del observador aumenta
    * Escorzo: El tamaño de las dimensiones de un objeto a lo largo de la línea de visión son relativamente más cortas que 

las dimensiones a través de la línea de visión.

Información general

La perspectiva lineal obras que representan la luz que pasa de una escena a través de un rectángulo imaginario (la pintura), a los ojos del espectador. Es similar a un espectador mirando a través de una ventana y la pintura lo que se ve directamente sobre el cristal. Si se ve desde el mismo lugar que el cristal fue pintado, la imagen pintada sería idéntico a lo que se ve a través de la ventana sin pintar. Cada objeto pintado en la escena es una versión plana, reducida del objeto en el otro lado de la ventana.[1] Debido a que cada parte del objeto pintado se encuentra en la línea recta desde el ojo del espectador a la parte equivalente del objeto real que representa, el espectador no puede percibir (sans la percepción de profundidad) La diferencia entre la escena pintada en el cristal y la visión de la escena real. Todos los dibujos perspectiva de asumir el espectador una cierta distancia del dibujo. Los objetos se escalan en relación con el espectador. Además, un objeto a menudo no es uniforme a escala: un círculo a menudo aparece como una elipse y un cuadrado puede aparecer como un trapecio. Esta distorsión se conoce como escorzo.

dibujos suelen tener una perspectiva a menudo implícita línea de horizonte. Esta línea, justo enfrente de los ojos del espectador, representa objetos infinitamente lejos. Ellos se han reducido, en la distancia, el espesor infinitesimal de una línea. Es análogo a (y el nombre de) de la Tierra horizonte.

Cualquier representación en perspectiva de una escena que incluye líneas paralelas tiene una o más puntos de fuga en un dibujo en perspectiva. Un dibujo en perspectiva de un punto significa que el dibujo tiene un único punto de fuga, por lo general (aunque no necesariamente), justo enfrente de los ojos del espectador y por lo general (aunque no necesariamente) en la línea del horizonte. Todas las líneas paralelas a la línea de visual del espectador retroceder en el horizonte hacia este punto de fuga. Este es el estándar de “retroceso de las vías del ferrocarril” fenómeno. Un dibujo de dos puntos que tienen líneas paralelas a dos ángulos diferentes. Cualquier número de puntos de fuga son posibles en un dibujo, una para cada conjunto de líneas paralelas que forman un ángulo con respecto al plano del dibujo.

Perspectivas que consiste en líneas paralelas se observan muchas más a menudo cuando la arquitectura de dibujo (la arquitectura se utiliza con frecuencia las líneas paralelas a la x, y, z.). Debido a que es raro tener una escena que consiste únicamente en líneas paralelas a los tres ejes cartesianos (x, y, z), es raro ver a las perspectivas en la práctica sólo con una, dos o tres puntos de fuga, e incluso una casa sencilla con frecuencia tiene un techo de dos aguas que se traduce en un mínimo de seis series de líneas paralelas, a su vez corresponde a un máximo de seis puntos de fuga.

En contraste, las escenas naturales a menudo no tienen los conjuntos de líneas paralelas. Tal perspectiva, pues, no tienen puntos de fuga.

Historia

Principios de la historia

Las primeras pinturas de arte y los dibujos suelen objetos del tamaño de los caracteres y hierático de acuerdo a su importancia espiritual o temática, no su distancia del espectador, y no utilizó escorzo. Las cifras más importantes se han mostrado como el más alto en una composición, también por motivos hierática, que lleva a la “perspectiva vertical”, Común en los arte del Egipto Antiguo, Donde un grupo de “más cerca” las cifras se muestran debajo de la cifra más grande o más cifras. El único método para indicar la posición relativa de los elementos en la composición fue por encima del lugar, de los cuales se hace uso tanto en obras como la Mármoles del Partenón.

Sistemáticos intentos de desarrollar un sistema de perspectiva se consideran normalmente han comenzado alrededor del siglo 5 a. C. en el arte de la Grecia Antigua, Como parte de un creciente interés en ilusionismo llamada skenographia, Unida a decoraciones de teatro, con pantallas planas en un escenario para dar la ilusión de profundidad.[2] Los filósofos Anaxágoras y Demócrito elaborado teorías geométricas de la perspectiva para el uso con skenographia. Alcibíades había pinturas en su casa diseñada en base a skenographia, por lo que este arte no se limita sólo a la etapa. Euclides’S Óptica introdujo una teoría matemática de la perspectiva, sin embargo, existe cierto debate sobre la medida en que la perspectiva de Euclides coincide con una definición matemática moderna de la perspectiva.

En los últimos períodos de la antigüedad los artistas, especialmente los de menos las tradiciones populares, eran conscientes de que los objetos distantes se pudo demostrar que los más pequeños a la mano de ilusionismo aumentado, pero si esta convención se utiliza realmente en un trabajo depende de muchos factores. Algunas de las pinturas encontradas en la las ruinas de Pompeya muestran un notable realismo y la perspectiva de su tiempo;[3] se ha afirmado que los sistemas integrales de la perspectiva se desarrolló en la antigüedad, pero la mayoría de los eruditos no aceptan esto. Casi ninguna de las muchas obras que se han dicho sistema han utilizado han sobrevivido. Un pasaje en Filóstrato sugiere que los artistas clásicos y los teóricos pensaban en términos de “círculos” en la misma distancia del espectador, como un clásico semicircular teatro visto desde el escenario.[4] Las vigas del techo en las habitaciones en el Virgilio del Vaticano, De cerca de 400 DC, se muestran convergentes, más o menos, en un punto común de fuga, pero esto no está sistemáticamente relacionado con el resto de la composición.[5] En el período de utilización de las técnicas de la Antigüedad tardía perspectiva disminuido. El arte de las nuevas culturas de la Período de la migración no tenía la tradición de intentar composiciones de un gran número de figuras y principios del arte medieval fue lenta e inconsistente en volver a aprender la convención de los modelos clásicos, aunque el proceso puede ser visto en marcha en arte carolingio.

Artistas europeos medievales eran conscientes del principio general de variar el tamaño relativo de los elementos de acuerdo a la distancia, pero aún más que el arte clásico era perfectamente listo para reemplazar por otras razones. Los edificios se muestra a menudo oblicua de acuerdo con un convenio en particular. El uso y la sofisticación de los intentos de transmitir a distancia aumentó en forma sostenida durante el período, pero sin una base en una teoría sistemática. el arte bizantino También era consciente de estos principios, pero también tuvo la perspectiva invertida Convenio para la creación de figuras principales.

Giotto dibujos en perspectiva intentado utilizar un método algebraico para determinar la ubicación de las líneas de distancia. El problema con el uso de una relación lineal de esta manera es que la distancia aparente entre una serie de líneas uniformemente espaciadas en realidad se cae con un seno la dependencia. Para determinar la proporción de cada línea de éxito, un recursiva relación debe ser utilizado.

Uno de los primeros usos de Giotto de su método algebraico de la perspectiva se Jesús ante Caifás. Aunque la imagen no se ajusta a los métodos modernos, geométricas de la perspectiva, que da una ilusión de profundidad considerable, y fue un gran paso adelante en el arte occidental.

Con la excepción de los dados,[7] heráldica normalmente hace caso omiso de la perspectiva en el tratamiento de la cargos, Aunque a veces en los cargos siglos más tarde se especifican como en perspectiva.

Renacimiento: base matemática

Antes de la Renacimiento, Una base óptica claramente moderna de la perspectiva se dio en 1021, cuando Alhazen (Ibn al-Hasan al-Haytham, m. ca. 1.041 dC), un físico iraquí y matemático, En su Libro de Óptica (Kitab al-Manazir, Conocida en latín como De aspectibus o Perspectiva), Explicó que la luz proyectos cónica en el ojo.[8] geométrica de Alhazen, óptica física, físico-psicológica resuelta en esta diferencia entre el antiguo los matemáticos (Tolomeo y de Euclides) y los físicos (aristotélica) sobre la naturaleza de la visión y la luz. También mostró que la visión no es simplemente un fenómeno de la sensibilidad pura (es decir, lo que resulta de la introducción de los rayos de luz en los ojos), pero que en esencia se trata de las facultades de juicio, la imaginación y la memoria.[9] modelo geométrico de Alhazen del cono de visión era teóricamente suficiente para convertir los objetos visibles en un entorno dado en una pintura, y esto también fue apoyada por su afirmación experimental de la visibilidad de la profundidad espacial, por lo tanto, de ofrecer una razón apropiada para la idea de la perspectiva .[10] Por otra parte, Alhazen presenta una concepción geométrica del lugar como la extensión espacial (un vacío postulado), y refutó la cuenta aristotélico de topos como una superficie de contención. definición matemática de Alhazen de lugar era más parecido a la noción platónica de Khôra o Chora como ‘espacio’, pero concebido con la mera geométrica para facilitar el uso de las proyecciones.[11] En todo esto, Alhazen se refería a óptica, Con la visión, la luz y la naturaleza del color, así como con la experimentación y el uso de instrumentos ópticos, y no con la pintura como tal. traducciones cónicos son matemáticamente difícil, así que un dibujo construye con ellos sería muy lento. Sin embargo, lo que Alhazen nombrado un cono de visión (makhrut al-shu’a ‘) Correspondió también con la idea de una pirámide de la visión, por lo tanto, ofrecer un modelo que puede ser más fácil de los previstos en los dibujos ortogonales de puntos de vista vistas lateral y superior que se necesitan en la construcción geométrica de la perspectiva.

En el siglo 14, Alhazen Libro de Óptica estaba disponible en Italiano traducción, titulada Deli Aspecti. El artista del Renacimiento Lorenzo Ghiberti basado en gran medida este trabajo, citando que “pie de la letra y al final”, mientras que enmarca su relato del arte y de sus imperativos estéticos en el “Terzo Commentario.” Fue un trabajo de Alhazen lo tanto, “fundamental para el desarrollo del pensamiento de Ghiberti la estética del arte y visual” y “bien pudo haber sido fundamental para el desarrollo de la perspectiva artificial a principios de la pintura renacentista italiana.”[12][cita requerida]

En alrededor de un contemporáneo de Ghiberti 1413, Filippo Brunelleschi, Demostró el método geométrico de la perspectiva, utilizados en la actualidad por los artistas, pintando las líneas generales de los diversos Florentino edificios en un espejo. Cuando contorno del edificio se continuó, se dio cuenta de que todas las líneas convergentes en la línea del horizonte. De acuerdo con Vasari, Que a continuación, establezca una manifestación de su pintura de la Bautisterio en la puerta de la incompleta Duomo. Tenía la mirada espectador a través de un pequeño orificio en la parte posterior de la pintura, frente al Baptisterio. A continuación, se creó un espejo, de cara al espectador, lo que refleja su pintura. Para el espectador, la pintura del baptisterio y el propio Baptisterio eran casi indistinguibles.

Poco después, casi todos los artistas en Florencia y en Italia utiliza la perspectiva geométrica en sus pinturas,[13] en particular Melozzo da Forli y Donatello. Melozzo utilizó por primera vez la perspectiva de abajo a arriba (en Roma, Loreto, Forlì y otros), y fue celebrado por ello. Donatello comenzó a esculpir plantas elaborada en el tablero de ajedrez simple pesebre representado en el nacimiento de Cristo. Aunque apenas históricamente exacta, estos pisos de tablero de ajedrez obedecido las leyes primarias de la perspectiva geométrica: todas las líneas convergentes en un punto de fuga, y la velocidad a la que las líneas horizontales pasado a la distancia se determina gráficamente. Esto se convirtió en parte integrante de Quattrocento arte. No sólo fue la perspectiva de una forma de mostrar la profundidad, también es un nuevo método de composición una pintura. Pinturas comenzó a mostrar una escena única y unificada, en lugar de una combinación de varios.

Como lo demuestra la proliferación rápida de pinturas perspectiva precisa en Florencia, Brunelleschi probable entendido (con la ayuda de su amigo el matemático Toscanelli),[14] pero no publicar, las matemáticas detrás de la perspectiva. Décadas más tarde, su amigo Leon Battista Alberti escribió De pictura (1435/1436), un tratado sobre los métodos apropiados de mostrar la distancia en la pintura. avance principal de Alberti no era para mostrar las matemáticas en términos de proyecciones cónicas, como en realidad aparece en el ojo. En cambio, formuló la teoría basada en proyecciones planas, o cómo los rayos de luz, pasando de los ojos del espectador con el paisaje, lograría el plano del cuadro (el cuadro). Él fue capaz de calcular la altura aparente de un objeto distante con dos triángulos semejantes. Las matemáticas detrás de triángulos semejantes es relativamente simple, al haber sido hace mucho tiempo formulado por Euclides. Al ver una pared, por ejemplo, el primer triángulo tiene un vértice a los ojos del usuario, y los vértices en la parte superior e inferior de la pared. La parte inferior de este triángulo es la distancia del espectador a la pared. El segundo triángulo, de forma similar, tiene un punto en el ojo del espectador, y tiene una longitud igual a la mirada del espectador de la pintura. La altura del segundo triángulo, se puede determinar a través de una simple relación, como lo demuestra Euclides. Alberti también fue entrenado en la ciencia de la óptica a través de la escuela de Padua y bajo la influencia de Biagio Pelacani da Parma, que estudió Alhazen Óptica (Ver lo que se ha señalado a este respecto con respecto a Ghiberti).

Piero della Francesca elaborados en Della Pittura en su De Prospectiva Pingendi en la década de 1470. Alberti se había limitado a las cifras sobre el plano de apoyo y dar una base general para la perspectiva. Della Francesca que concretarse, de manera explícita que cubre sólidos en cualquier área del plano del cuadro. Della Francesca también comenzó la práctica ya común de utilizar figuras ilustradas para explicar los conceptos matemáticos, por lo que su tratado más fácil de entender que Alberti. Della Francesca fue también el primero en dibujar con precisión la Sólidos platónicos tal y como aparecerían en perspectiva.

Perspectiva permaneció, durante un tiempo, el dominio de Florencia. Jan van Eyck, Entre otros, fue incapaz de crear una estructura consistente para las líneas convergentes en las pinturas, como en Londres El retrato Arnolfini, Porque él no estaba al tanto del avance teórico en ese momento que ocurre en Italia. Sin embargo logró efectos muy sutiles manipulaciones de escala en sus interiores. Poco a poco, y en parte a través del movimiento de academias de las artes, las técnicas italiano se convirtió en parte de la formación de artistas de toda Europa, y más tarde en otras partes del mundo. [edición] Presente: La infografía

3-D juegos de ordenador y trazadores de rayos- a menudo usan una versión modificada de la perspectiva. Al igual que el pintor, el programa de ordenador en general, no tiene que ver con cada rayo de luz que hay en una escena. En su lugar, el programa simula los rayos de luz que viaja hacia atrás desde el monitor (uno para cada píxel), y comprueba lo que le llega. De esta manera, el programa no tiene que calcular las trayectorias de millones de rayos de luz que pasan de una fuente de luz, chocó contra un objeto, y se pierda el espectador.

CAD software, y algunos juegos de ordenador (especialmente los juegos con los polígonos 3-D) el uso de álgebra lineal, y en la multiplicación de matrices en particular, para crear un sentido de perspectiva. La escena es un conjunto de puntos, y estos puntos se proyectan a un plano (la pantalla del ordenador) en frente del punto de vista (el ojo del espectador). El problema de la perspectiva es simplemente encontrar las coordenadas correspondientes en el plano correspondiente a los puntos de la escena. Por las teorías del álgebra lineal, una multiplicación de la matriz directamente calcula las coordenadas deseadas, evitando así cualquier geometría descriptiva teoremas utilizados en la elaboración de la perspectiva.

Tipos de perspectiva

De los muchos tipos de dibujos en perspectiva, las clasificaciones más comunes de la perspectiva artificial son de uno, dos y tres puntos. Los nombres de estas categorías se refieren al número de puntos de fuga en el dibujo en perspectiva.

perspectiva de un punto

Un punto de fuga se suele utilizar para carreteras, vías férreas, los pasillos, o edificios vistos de manera que el frente se encuentra directamente frente al espectador. Todos los objetos que están formados por líneas, ya sea directamente en paralelo con la línea de la visual del espectador o perpendicular directamente (los listones del ferrocarril) se puede representar con la perspectiva de un punto.

perspectiva de un punto se produce cuando la placa de la pintura (también conocido como el imagen plano) Es paralela a dos ejes de una línea recta (o cartesiana) escena - una escena que está compuesto en su totalidad de los elementos lineales que se cruzan sólo en ángulo recto. Si un eje es paralelo al plano del cuadro, a continuación, todos los elementos están o paralela a la placa de la pintura (ya sea horizontal o vertical) o perpendicular a ella. Todos los elementos que son paralelas a la placa de la pintura se dibujan como líneas paralelas. Todos los elementos que son perpendiculares a la convergencia de la placa de la pintura en un solo punto (un punto de fuga) en el horizonte.

perspectiva de dos puntos

perspectiva de dos puntos puede ser usado para dibujar los mismos objetos que la perspectiva de un punto, rota: busca en la esquina de una casa, o mirando a dos caminos bifurcados contracción en la distancia, por ejemplo. Un punto representa un conjunto de líneas paralelas, el otro punto sería la otra. En cuanto a una casa de la esquina, una pared que se alejan hacia un punto de fuga, la otra pared que se alejan hacia el punto opuesto de fuga.

perspectiva de dos puntos se produce cuando la placa de la pintura es paralela a una escena en un eje cartesiano (por lo general el eje z), pero no a los otros dos ejes. Si la escena que se está viendo consiste únicamente en un cilindro sentado en un plano horizontal, no existe diferencia en la imagen de la botella entre un punto y una perspectiva de dos puntos.

perspectiva de dos puntos tiene un conjunto de líneas paralelas al plano del cuadro y oblicua dos sets a it.Parallel líneas oblicuas al plano del cuadro convergen a un punto de fuga, lo que significa que esta puesta en marcha se requieren dos puntos de fuga.

la perspectiva de tres puntos

la perspectiva de tres puntos se utiliza generalmente para los edificios visto desde arriba (o abajo). Además de los dos puntos de fuga de antes, una para cada pared, hay ahora una de las paredes como retroceder en el suelo. Este tercer punto de fuga se situará por debajo del suelo. Mirando hacia arriba en un edificio alto es otro ejemplo común del tercer punto de fuga. Esta vez, el tercer punto de fuga es alto en el espacio.

la perspectiva de tres puntos se produce cuando la perspectiva es un punto de vista de una escena en el plano cartesiano imagen no es paralela a cualquiera de los tres ejes de la escena. Cada uno de los tres puntos de fuga se corresponde con uno de los tres ejes de la escena. Imagen construida utilizando múltiples puntos de fuga.

De un punto, dos puntos, y las perspectivas de tres puntos parece que encarnan las diferentes formas de calcular la perspectiva. Los métodos necesarios para generar estas perspectivas a mano son diferentes. Matemáticamente, sin embargo, los tres son idénticos: La diferencia está simplemente en la orientación relativa de la escena rectilínea para el espectador.

perspectiva de cuatro puntos

Cuatro perspectiva de punto, también llamada perspectiva infinita de punto, es la variante curvilínea de la perspectiva de dos puntos. Como resultado, cuando hizo una versión en el punto infinito (es decir, cuando la cantidad de puntos de fuga supera la cantidad mínima necesaria), una imagen de cuatro puntos perspectiva se convierte en un panorama que puede ir a una vista de 360 grados y más allá - cuando se va más allá de los 360 grados ver el artista podría representar un “imposible” sala como el artista podría representar algo nuevo cuando se supone que muestran parte de lo que ya existe dentro de los 360 grados. Este marco alargado puede ser utilizado tanto en horizontal como en vertical y cuando se utiliza verticalmente se puede describir como una imagen que representa a la vez un gusano y vista de pájaro de una escena a la vez.

Como todas las otras variantes en escorzo de la perspectiva (respectivamente, uno a la perspectiva de seis puntos), que comienza con una línea de horizonte, seguido de cuatro equidistantes puntos de fuga para delinear cuatro líneas verticales creadas en una relación de 90 grados a la línea del horizonte.

Los puntos de fuga realizado para crear la ortogonales curvilíneas son por lo tanto ad hoc realizado en las cuatro líneas verticales colocados en el lado opuesto de la línea del horizonte. La dimensión no sólo en escorzo en este tipo de perspectiva que las líneas rectas y los paralelos en un ángulo de 90 grados a la línea del horizonte - similar a las líneas verticales usadas en la perspectiva de dos puntos.

perspectiva del punto cero

Debido a que existen puntos de fuga sólo cuando las líneas paralelas están presentes en la escena, una perspectiva sin puntos de fuga (“punto cero” punto de vista) se produce si el espectador está observando una escena no lineal. El ejemplo más común de una escena no lineal es un escenario natural (por ejemplo, una cadena montañosa) que con frecuencia no contiene líneas paralelas. Una perspectiva sin puntos de fuga pueden crear una sensación de “profundidad”, como es claramente evidente en una fotografía de una cadena montañosa (más lejanas montañas más pequeñas características de escala).

Otras variedades de la perspectiva lineal

De un punto, dos puntos, y la perspectiva de tres puntos dependen de la estructura de la escena que se está viendo. Estos sólo existen para el estricto cartesiana (rectilínea) escenas. Al insertar en una escena cartesiano de un conjunto de líneas paralelas que no son paralelas a cualquiera de los tres ejes de la escena, un nuevo punto distinto de fuga se crea. Por lo tanto, es posible tener una perspectiva infinita puntos si la escena que se está viendo no es una representación cartesiana, sino que consta de infinitos pares de líneas paralelas, donde cada pareja no es paralelo a cualquier otro par. R: No escorzo punto de vista, y B: escorzo Perspectiva

Escorzo

Escorzo se refiere a la efecto visual o ilusión óptica que un objeto o distancia parece más corta de lo que realmente se debe a que es angular hacia el espectador.

Aunque escorzo es un elemento importante en el arte donde visuales perspectiva se está representado, el escorzo se produce en otros tipos de representaciones en dos dimensiones de escenas en tres dimensiones. Algunos otros tipos que pueden ocurrir incluyen escorzo proyección paralela oblicua dibujos.

Figura F1 muestra dos proyecciones diferentes de una pila de dos cubos, que ilustra escorzo oblicuo proyección paralela (“A”) y el escorzo perspectiva (“B”).

Escorzo es un efecto que también se produce en automóviles estadounidenses y canadienses Espejos laterales, Consulte Los objetos en espejo son más cercanos de lo que parece. Escorzo también se produce cuando el terreno accidentado de imágenes utilizando Radar de apertura sintética sistemas.

Esta técnica se utiliza a menudo en la pintura renacentista.

Existen varios métodos de la perspectiva de la construcción existen, incluyendo:

    * dibujar a mano alzada (común en el arte)
    * Gráficamente la construcción (una vez comunes en la arquitectura)
    * Usando una cuadrícula de perspectiva
    * Cálculo de una perspectiva de transformar (Común en las aplicaciones informáticas en 3D)
    * Mímica utilizando herramientas tales como un divisor proporcional (a veces llamado un variscaler)

Ejemplo Los rayos de luz viajan desde el ojo a un objeto. Cuando los rayos golpeó el plano del cuadro, el objeto se dibuja. Los rayos de luz dibuja en la imagen en sí. La línea gris de la izquierda representa el plano del cuadro. Cuando la línea azul se cruza con esta línea, que es también el lado del cuadrado rojo, la parte de atrás de la plaza se dibuja.

Uno de los más comunes, el más antiguo y, usos de la perspectiva geométrica es una damero del piso. Es una aplicación sencilla pero impactante de la perspectiva de un punto. Muchas de las propiedades de dibujo en perspectiva se utilizan para dibujar un tablero de ajedrez. El suelo de tablero de ajedrez es, en esencia, sólo una combinación de una serie de plazas. Una vez que un solo cuadrado se dibuja, se puede ampliar o subdividido en un tablero de ajedrez. Donde las líneas necesarias, y los puntos se refiere por sus colores en el diagrama.

Para dibujar un cuadrado en perspectiva, el artista comienza trazando una línea del horizonte (negro) Y determinar el lugar donde el punto de fuga (verde) Debe ser. Cuanto mayor sea la línea del horizonte es, cuanto menor sea el espectador parece estar buscando, y viceversa. Cuanto más fuera del centro el punto de fuga, el más inclinado hacia la plaza será. Debido a que la plaza se compone de ángulos rectos, el punto de fuga debe ser directamente en el centro de la línea del horizonte. Una gira cuadrado se dibuja con la perspectiva de dos puntos, con cada conjunto de líneas paralelas que lleva a otro punto de fuga.

El borde anterior de la (naranja) El cuadrado se dibuja en la parte inferior de la pintura. Debido a que el avión del visor de imágenes es paralela a la parte inferior de la plaza, esta línea es horizontal. Líneas que conectan cada lado del borde de todo el punto de fuga se dibujan (en gris). Estas líneas dan la base, un punto de “vías del ferrocarril” perspectiva. Cuanto más cerca esté la línea del horizonte, cuanto más lejos se está del espectador, y el más pequeño que aparecerá. Cuanto más lejos del espectador es, cuanto más cerca está de ser perpendicular al plano del cuadro.

Un nuevo punto (el ojo) Es elegido, en la línea del horizonte, ya sea a la izquierda oa la derecha del punto de fuga. La distancia desde este punto hasta el punto de fuga representa la distancia del espectador en el dibujo. Si este punto está muy lejos del punto de fuga, la plaza aparece aplastado, y muy lejos. Si está cerca, aparecerá estirado, como si estuviera muy cerca del espectador.

Una línea que une este punto a la esquina opuesta de la plaza se dibuja. Cuando esta línea (azul) disparo al lado de la plaza, una línea horizontal se dibuja, lo que representa el extremo más lejano de la plaza. La línea dibujado representa el rayo de luz que viaja desde el extremo más lejano de la plaza para el ojo del espectador. Este paso es clave para entender la perspectiva de dibujo. La luz que pasa a través del plano del cuadro, obviamente, no puede ser rastreada. En cambio, las líneas que representan los rayos de luz que se dibujan en el plano del cuadro. En el caso de la plaza, al lado de la plaza también representa el plano del cuadro (en ángulo), por lo que es un acceso directo pequeña: cuando la línea toca el lado de la plaza, que también ha golpeado el lugar adecuado en la imagen avión. El (azul) Se traza una línea hasta el borde opuesto de la orilla sobre todo a causa de otro acceso directo: desde todos los lados tienen la misma longitud, el borde de todo puede estar en el borde lateral.

formulaciones originales utilizados, en lugar del lado de la plaza, una línea vertical a un lado, lo que representa el plano del cuadro. Cada línea trazada a través de este avión fue idéntica a la línea de visión desde el ojo del espectador al dibujo, sólo gira alrededor del eje de noventa grados. Es, conceptualmente, una forma más fácil de pensar en perspectiva. Se puede demostrar fácilmente que ambos métodos son matemáticamente idénticas, y el resultado en la misma ubicación de la arrimada a la pared (ver Panofsky). [edición] Limitaciones

Platón fue uno de los primeros en discutir los problemas de perspectiva. “De esta manera (a través de la perspectiva) todo tipo de confusión se revela dentro de nosotros, y esto es que la debilidad de la mente humana en la que el arte de la magia y de engañar por la luz y la sombra y otros dispositivos ingeniosos impone, que tiene un efecto sobre nosotros como la magia … Y el arte de medir y la numeración y un peso de acudir al rescate de la comprensión humana-no es la belleza de ellas-y la aparente mayor o menor, o más o más pesado, ya no tienen el dominio sobre nosotros, pero da mucho antes de cálculo y medida y el peso? “[15] Sátira sobre la falsa perspectiva de Hogarth.

imágenes perspectiva se calculan para un punto concreto de fuga. Para que la imagen resultante una apariencia idéntica a la escena original, un espectador de la perspectiva debe ver la imagen desde el punto de vista exacto utilizado en los cálculos relativos a la imagen. Esto anula lo que parecen ser las distorsiones en la imagen cuando se mira desde un punto diferente. Estas distorsiones evidentes son más pronunciados del centro de la imagen como el ángulo entre un rayo proyectado (de la escena a la vista) se hace más agudo con respecto al plano del cuadro. En la práctica, a menos que el usuario elige un ángulo extremo, como mirar las cosas desde la esquina inferior de la ventana, la perspectiva normalmente se ve más o menos correcta. Esto se conoce como la “Paradoja de Zeeman”. [16] Se ha sugerido que un dibujo en perspectiva todavía parece estar en perspectiva en otros lugares, porque todavía lo perciben como un dibujo, porque carece de la profundidad de las señales de campo.[17]

Para una perspectiva típica, sin embargo, el campo de visión es lo suficientemente estrecha como (a menudo sólo 60 grados) que las distorsiones son igualmente mínima suficiente como para que la imagen se puede ver desde un punto distinto del punto de vista real calculado sin aparecer distorsionado significativamente. Cuando un mayor ángulo de visión es necesario, el método estándar de proyección de rayos en un plano de la imagen plana se convierte en impracticable. Como máximo teórico, el campo de visión de un plano de la imagen plana debe ser inferior a 180 grados (como el campo de los aumentos de vista hacia 180 grados, la amplitud necesaria del plano del cuadro tiende a infinito).

Con el fin de crear una imagen de rayos proyectados con un gran campo de visión, se puede proyectar la imagen sobre una superficie curva. Con el fin de tener un gran campo de visión horizontal de la imagen, una superficie que es un cilindro vertical (es decir, el eje del cilindro es paralelo al eje z) será suficiente (de manera similar, si el campo deseado grandes de vista es sólo en la dirección vertical de la imagen, un cilindro horizontal será suficiente). Una superficie cilíndrica de imagen permitirá una imagen de rayos proyectados hasta un total de 360 grados, ya sea en la dimensión horizontal o vertical de la imagen en perspectiva (dependiendo de la orientación del cilindro). De la misma manera, mediante el uso de una superficie esférica de imagen, el campo de visión puede ser un completo de 360 grados en cualquier dirección (tenga en cuenta que para una superficie esférica, todos los rayos proyectados desde la escena a los ojos se cruzan la superficie en un ángulo recto) .

Así como una imagen en perspectiva norma debe ser visto desde el punto de vista calculado para que aparezca la imagen idéntica a la escena real, una imagen proyectada sobre un cilindro o esfera también debe ser visto desde el punto de vista calculado para que sea exactamente idéntica a la escena original. Si una imagen proyectada sobre una superficie cilíndrica es “desenrollada” en una imagen plana, diferentes tipos de distorsiones se producen: Por ejemplo, muchas de las líneas rectas de la escena se dibujan como curvas. Una imagen proyectada sobre una superficie esférica puede ser aplanado de varias maneras, incluyendo:

    * una imagen equivalente a una bombona de desenrollado
    * una porción de la esfera puede ser aplastado en una imagen equivalente a un punto de vista estándar
    * una imagen similar a una fotografía de ojo de pez

APA style

Perspective (graphical). (2010, December 5). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 22:02, December 13, 2010, from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Perspective_(graphical)&oldid=400582240


Espacio en perspectiva lineal

La perspectiva es el arte de dibujar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. Es, también, la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y ubicación de objetos a distancias distintas. En el dibujo y otras áreas, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular, tal como los apreciamos a simple vista.

Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio; de ahí que se diga: “ver las cosas con determinada perspectiva”.

Desde un punto de vista geométrico, podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) en la denominada perspectiva cónica. Recibe este nombre por el hecho de que todas las líneas de proyección parte de un punto (a modo de un cono). Por este procedimiento se pueden obtener imágenes realistas. Sin embargo, no puede imitar la visión estereoscópica del ser humano.

Perspectiva cónica a mano alzada

Estas ayudas para el dibujo pueden ser muy sencillas, pero también pueden ser muy complejas y mecánicas. Todas son de utilidad, sin embargo.

Un método sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lápiz como regla. Seleccionamos el objeto que queremos usar como parámetro para nuestro dibujo y luego tomamos un lápiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lápiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior.

Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el lápiz se encuentre en posición totalmente vertical a la hora de medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión.

Perspectiva. (2008, 3) de agosto. Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 23:10, agosto 22, 2008 from http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Perspectiva&oldid=19195915.


Mis sitios nuevos:
Emprendedores
Politica de Privacidad